воскресенье, 01 июня 2008
Все наработки, содержащиеся в этом посте, являются моей - Конрада Веллера-интеллектуальной собственностью. Желающие их использовать в своих целях - просьба
а) известите меня об этом
б)проставьте копирайты
в)меня на игру пригласите
Я тут сейчас буду думать вслух за игру по Морровинду. Кому не надо - проматывайте.
Суть в том, что благодаря Тет-чан я сегодня б/м сформулировал мысли, касающиеся основной идеи игры. Вот эти-то мысли сейчас под катом и лежат
читать дальше
Итак, мысль первая, сомнения не вызывающая - нужен ландшафт. Морровиндавский или приближенный к оному. Причем Горький Берег не катит - знаю я место с совершенно аутентичными болотами. но при этом абсолютно неаутентичными комарами - размером с кулак, хобот-как авторучка (с). Кстати, знаю я и кусочек полей Кумму, и даже Грейзленда фрагменты, так что тут вопрос просто в поднятии полигона.
Далее, сюжет.
Итак, картина примерно следующая:
3Э124. В Морровинде все как обычно - то есть, Дома грызуться межу собой, Альмсиви через сеть Храмов заправляет делами Вварденфелла, королева Барензия на троне, какй-то из Септимов у руля империи Тамриэль. Портовый город на материке, иемнуемый Старый Эбенгард, открытый для всех, обеспечивающий постоянную связь материка с островом Вварденфелл. И с острова начинают просачиваться интересные слухи - о том, что шаманкам было пророчество Семи Видений. О том что древный герой данмеров, великий полководец Неревар Индорил альд Рейсдайния должен возродится. И о том, что возродится он в теле неизвестного, не помнящего своих родителей. И о том, что все Эшлендеры готовы в любой момент встать поз знамена того возрожденного, которого они называют Нереварином.
Естественно, это не могло остаться незамеченным как имперскими силами, так и исконным населением Морровинда. И теперь в порту царит ажиотаж - прибывают те, кто хотел бы попытать счастья и стать Возрожденным; прибывают имперские войска, следящие за данными "самозванцами", бегают шпионы Альмсиви, которым строго-настрого приказано направить всех ожидающихся на путь истинный етс. Игра рассчитана на два-три дня, человек на 60, максимум - 100
Думаю, что предполагаемых Нереваринов будет не так уж много. Собственно, почему взят именно портовый город - здесь всегда вертится много разного народу, и такой наплыв свежих сил (т.е. бродяг. которые были выращены неизестно кем, но при этом достаточно сильны и умны, чтоб выжить и стремится к власти) не пройдет незамеченным мимо уже обитающих в данном порту представителей гильдии Воров, Воинов и Магов; тихого, незаметного данмера, рулящего местным отделением Мораг Танг, да и остатки Дома Индорил тоже захотят вернуть своего предводителя А если кто-то из них окажется достаточно ловок и бесшабашен, дабы обшарить пещеры по соседству - то и ему может не понадобится Нереваринство. Или понадобится, но уже для совершенно иных целей.
Мы хотим сделать так, чтоб каждай имел возможность три дня пожить тем, ке ему нравится быть в игре
Продолжение номер раз - магия
Итак, что есть магия и как ее можно играть:
Итак
Что надо для адекватного отыгрыша магии? Разделение магов и заклинания на уровни (чтоб слабый маг не саммонил дремор направо и налево), вес заклинаний в мане и, собственно, наличие самой маны.
Идея следующая:
Есть заклинания первого, второго итд уровней - фактически, мы просто берем существующие в Морре спеллы и делим их на категории по уровню сложности. Равно как и есть маги определенного уровня опыта (для адекватизации с оригинальной игрой - уровень равен Интеллекту, деленому на десять). Что делается дальше?
У каждого заклинания есть текст. Вы сто процентов видели его, подбирая свиток - от там написан даэдрическими рунами. Причем чем сложнее заклинание, тем длиннее текст.
Вот он - ключевой момент: чем выше уровень заклинания, тем длиннее текст, который надо произнести магу.
Мана отыгрывается песочными часами (одну чашу надо пометить как "верх"). Самыми обычными - продаются в аптеках. Причем у мага первого уровня часы - на одну минуту, у мага второго - на две етс. У мага десятого ЛВЛ маны десять минут.
Итак, маг начинает колдовать. Вы помните, что если сбить магу концентрацию во время каста - каст не проходит? Итак.
Готовясь произнести заклинание, маг достает свои часы, переворачивает и начинает произносить текст заклинания, завершая его описанием эффекта и (оптимум) самим эффектом. Текст идет, песок сыплется, мана тратится. Чем сильнее(длиннее) заклинание, тем больше маны уходит. Закончив кастовать, маг переворачивает часы _боком_, останавливая течение песка. Если песок в нижней чаше остался - можно кастовать снова. Если песок пересыпался до окончания текста, то заклинание не прошло. Маг, у которого из рук выбили часы, считается тяжело раненым.
Восстановление маны происходит просто - маг садится в тишине, переворачивает часы "верхом" вниз и ждет, пока песок вернется в нижнюю чашу.
Зачарованные свитки - свиток с написанным текстом каста _даэдрическими рунами_. Зачарованная вещь - вещь с подколотой к ней бумагой с написанным текстом спелла _даэдрическими рунами_. За красиво написанный текст можно получит плюшку
@музыка:
коллега курочит системник
@настроение:
очень данмерское
@темы:
Мои персонажи -они как правило живые,
ролевые игры,
под светом Массера и Секунды
было п интересно)
Кроме того, не помню я часов на 4, 6, 7 минут... Или гоню?
За повышаться - не уверен, мы отыгрываем достаточно малый промежуток времени, но, в принципе, если есть желание подниматься - можно везти вторые, на минуту выше. С часами обращаться придеитя бережно, более того - похожу, что на разбившего часы будет налагаться игровое проклятие.
Часы существуют, насколько я знаю, с одной до десяти поминутно. Другое дело - найти их тяжело. Будем работать, спасибо за конструктив